A teenage girl holds her smartphone.

Jean Delaunay

L’utilisation problématique des réseaux sociaux est en hausse parmi les jeunes européens, selon une étude

Selon un nouveau rapport, une part faible mais préoccupante de jeunes européens utilisent les réseaux sociaux ou les jeux vidéo à des niveaux problématiques.

Un nombre croissant d’adolescents européens utilisent les réseaux sociaux de manière problématique, selon de nouvelles données qui soulèvent des questions sur la manière de préserver le bien-être mental de la génération éternellement connectée.

Selon le rapport de l’Organisation mondiale de la santé (OMS), les personnes ayant une utilisation problématique des médias sociaux ont du mal à contrôler leurs impulsions sur ces plateformes, sont préoccupées par les médias sociaux lorsqu’elles sont hors ligne et se sentent angoissées lorsqu’elles ne peuvent pas être en ligne.

Le pourcentage d’adolescents répondant à cette définition est passé de 7 % à 11 % entre 2018 et 2022 – une forte augmentation malgré la faible prévalence globale.

Les taux les plus élevés d’utilisation problématique des médias sociaux ont été observés en Roumanie (22 %), à Malte (18 %) et en Bulgarie (17 %). Les Pays-Bas ont enregistré le taux le plus bas, soit 5 %.

En outre, 12 % des jeunes présentaient un risque de « jeu problématique », défini par l’OMS comme la présence de cinq symptômes ou plus de dépendance au jeu.

Les chercheurs ont déclaré que les résultats soulèvent des inquiétudes quant à la manière dont la technologie façonne la vie des jeunes.

« Il est clair que les médias sociaux peuvent avoir des conséquences à la fois positives et négatives sur la santé et le bien-être des adolescents », a déclaré le Dr Hans Kluge, directeur de l’OMS pour l’Europe, dans un communiqué, appelant à « des mesures pour aider les adolescents à inverser la tendance en matière d’utilisation potentiellement néfaste des médias sociaux, qui conduit à la dépression, au harcèlement, à l’anxiété et à de mauvais résultats scolaires ».

Quels jeunes sont constamment en ligne ?

Le rapport a interrogé des jeunes âgés de 11, 13 et 15 ans dans 44 pays d’Europe, d’Asie centrale et du Canada en 2022.

Il ressort que 36 % des adolescents sont en contact avec leurs amis en ligne tout au long de la journée, ce taux atteignant 44 % chez les filles de 15 ans.

En général, les enfants les plus riches étaient plus susceptibles que ceux issus de familles à faibles revenus d’être en contact permanent en ligne avec leurs amis – une tendance observée dans 22 pays pour les garçons et 27 pays pour les filles.

Les utilisateurs des réseaux sociaux ne les utilisent pas tous de manière malsaine. En plus des 11 % de jeunes qui étaient des utilisateurs problématiques des réseaux sociaux, 32 % étaient des utilisateurs « intensifs » – ce qui signifie qu’ils sont presque toujours en ligne mais ne présentent pas de symptômes d’utilisation problématique – tandis que 44 % étaient des utilisateurs actifs et 12 % étaient rarement actifs en ligne.

Selon le rapport, les jeunes de treize ans, en particulier les filles, sont les plus susceptibles d’utiliser les médias sociaux de manière problématique.

Les médias sociaux ont des effets complexes sur le bien-être des jeunes. Dans une étude précédente, certains des mêmes chercheurs ont constaté que les utilisateurs problématiques des médias sociaux avaient un mauvais bien-être mental et social (qui mesure le niveau de soutien des amis et des camarades de classe) et étaient plus susceptibles de fumer des cigarettes, de boire de l’alcool ou de consommer du cannabis.

Mais alors que les utilisateurs non actifs étaient moins susceptibles de consommer ces substances, ils présentaient également un bien-être mental et social plus faible que les adolescents qui utilisaient activement les médias sociaux.

Ces données comportent quelques réserves, étant donné que le débat sur le moment exact où l’utilisation des médias sociaux devient problématique n’a pas encore été entièrement réglé.

La définition de l’OMS est un « outil non validé », a déclaré Ben Carter, professeur de statistiques médicales au King’s College de Londres, dans un communiqué.

« Bien que ce soit mieux que le simple « temps passé devant un écran », cela ne repose pas entièrement sur les critères (de diagnostic officiels) permettant de définir une dépendance comportementale ».

Il a néanmoins déclaré qu’il s’agissait d’un « point de départ utile pour mesurer les dommages potentiels » causés par les médias sociaux.

Les garçons sont plus à risque de problèmes de jeu

Le jeu vidéo est un autre moyen essentiel pour les jeunes de se connecter en ligne. Dans l’étude, 68 % des jeunes ont été classés comme joueurs non problématiques, mais 12 % ont été considérés comme risquant de jouer de manière problématique.

Malte, l’Angleterre, Chypre, l’Estonie et la Serbie affichaient les taux les plus élevés de jeunes à risque de problèmes de jeu, et les garçons étaient généralement plus à risque que les filles.

« Les différences entre les sexes dans les habitudes de jeu sont frappantes », a déclaré dans un communiqué le Dr Claudia Marino, chercheuse à l’Université de Padoue en Italie et l’une des auteurs de l’étude.

Les problèmes de jeu ne se limitent pas au temps passé sur la console. Les symptômes de l’addiction au jeu incluent un sentiment de manque de contrôle sur le niveau d’utilisation des jeux vidéo et le moment où le jeu commence à interférer avec les relations, le travail ou l’école.

Tout comme les réseaux sociaux, les jeux vidéo peuvent avoir un impact à la fois positif et négatif sur la santé mentale. Une étude de grande envergure menée au Japon pendant la pandémie de COVID-19 a révélé que posséder une console de jeux vidéo améliorait le bien-être psychologique et la satisfaction des personnes dans leur vie.

Parallèlement, des chercheurs de l’Oxford Internet Institute ont suivi l’humeur de près de 8 700 personnes pendant qu’elles jouaient à un jeu vidéo populaire et ont découvert que près de trois joueurs sur quatre ressentaient une amélioration de leur humeur pendant qu’ils jouaient. La plupart de ces améliorations se sont produites au cours des 15 premières minutes de jeu.

Le défi consiste à identifier à quel moment le jeu passe d’un passe-temps améliorant l’humeur à une véritable dépendance, et comment le jeu en ligne affecte les enfants par rapport aux adultes.

Mesures pour limiter l’usage problématique

Les nouvelles conclusions soulignent « la nécessité d’interventions ciblées qui prennent en compte les motivations et les facteurs de risque spécifiques au genre dans le comportement de jeu », a déclaré Marino.

Les auteurs de l’étude ont déclaré que des réglementations plus strictes devraient être mises en place pour régir l’accès des jeunes aux médias sociaux et aux jeux en ligne, et que ces entreprises devraient appliquer leurs restrictions d’âge, souvent fixées à 13 ans.

Kluge a également déclaré que l’éducation des enfants à l’alphabétisation numérique pourrait les aider à équilibrer leur vie en ligne et hors ligne.

Dans l’état actuel des choses, la culture numérique « reste insuffisante dans de nombreux pays et, lorsqu’elle est disponible, elle ne parvient souvent pas à suivre le rythme des jeunes et de l’évolution rapide de la technologie », a déclaré Kluge.

« Nous constatons les conséquences de ce fossé, et le pire est à venir, à moins que les gouvernements, les autorités sanitaires, les enseignants et les parents ne reconnaissent les causes profondes de la situation actuelle et ne prennent des mesures pour y remédier ».

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